УПМ


Управление государственной
службы и кадров
Правительства Москвы




Университет
Правительства
Москвы


04.03.2020

МГУУ и Британская высшая школа дизайна создают тренажер для профессионального тестирования москвичей

Студенты Британской высшей школы дизайна в рамках одного из модулей курса UX/UI-дизайна будут разрабатывать VR-программу для профориентации и выявления зон роста вместе с экспертами Университета управления Правительства Москвы. Тренажер подойдет для любого возраста и уровня образования и позволит выявить природные предрасположенности.

НИ ШАГУ БЕЗ ИНТЕРФЕЙСА

Участникам предстоит не только интересная, но и инновационная задача. Студенты — дизайнеры цифровых продуктов на практике научатся создавать интуитивно понятный, удобный и стильный интерфейс пользователя в виртуальной реальности. Возможности VR должны прямо-таки «ложиться в руку».

UX/UI — дизайн интерфейса (User Interface) и пользовательского опыта (User Experience) — пронизывает всю современную жизнь. Мы пользуемся компьютерами, смартфонами, бытовой техникой, транспортом. Удобство работы во многом определяется доступностью управления — эргономикой. В случае с VR старые представления не подходят, нужен новый образ мышления.

Задача студентов — выбрать одно из предлагаемых VR-направлений и создать работающий прототип совместно с одной из компаний-разработчиков. Благо есть из чего выбрать.

МГУУ предложил студентам разработать для Москвы «Профтестирование в VR». Тренажер должен стать универсальным средством для оценки и профессионального тестирования. Целью создания тренажера является его использование для профессиональной ориентации школьников, оценки компетенций при приеме на госслужбу.

У задания следующие критерии:

  • тренажер должен выявлять природные предрасположенности человека и зоны его роста;
  • решение должно быть полезно для всех москвичей, продукт должен быть универсален — не зависеть от образования и возраста;
  • с учетом потребностей Университета прототип должен быть адаптивен и адекватен для программ дополнительного профессионального образования и базовой профориентации.

Сотрудничество молодых разработчиков и специалистов Университета должно привести к появлению полезного и доступного продукта, способного серьезно повлиять на мир современного образования и сферу работы с кадрами. Бриф VR-тренера МГУУ Михаила Константинова весьма заинтересовал студентов, и команда из шести молодых дизайнеров цифровых продуктов приступила к работе над кейсом «Профтестирование в VR».

Денис, разработчик VR-игр компании VRtech

«У вас тот случай, когда VR оправдан. Профориентация — это действительно интересный кейс».

VR НА ВСЕХ НАПРАВЛЕНИЯХ

Во время обучения студенты работают над брифами компаний, создающих digital-продукты. Помощь окажут ведущие специалисты, занимающиеся разработкой и внедрением виртуальной реальности. Так, куратором VR-модуля курса является Артем Коновалов — креативный директор компании VRtech, разрабатывающей решения для бизнеса и игры в виртуальной реальности. В общей сложности будет создано восемь прототипов.

«Все проекты проходят мою экспертизу. Опыт разработки игр и тренажеров VRtech будет переложен и на эти проекты», — поделился Артем.

Это отличная возможность для формирования портфолио и развития карьеры. Среди предложенных к разработке брифов:

  • тренажер для людей, перенесших инсульт, — аппарат долгосрочного пользования для полноценной реабилитации;
  • AR-интеграция материальных предметов с дополненной реальностью в целях повышения добавочной стоимости товаров: например, коробка конфет с дополненным AR-букетом;
  • интерактивная сказка-миф по работам знаменитого иллюстратора Ивана Яковлевича Билибина;
  • тренажер для социальных работников — решает задачу адаптации персонала, повышения его профессионализма и стрессоустойчивости с помощью VR, обучения основному кругу задач социального работника в виртуальной реальности. Тренажер обозначит круг задач соцработника, научит работе с конфликтами, оказанию психологической и первой помощи;
  • тестирование когнитивных функций в VR — аппарат для ранней диагностики психических заболеваний и расстройств. В концепции заложены пространственные и двигательные тесты на память, понимание, восприятие, логическое мышление, концентрацию внимания и воображение;
  • разработка игр по-прежнему остается актуальным направлением, в этом году в сервисе распространения цифрового контента Steam насчитывается свыше 5000 наименований, доступных в VR, — вот-вот выйдут VR-версии;
  • цифровой музей Art VR — создание интерактивного мультиформатного VR-пространства, главное требование разработчиков — расширенные возможности взаимодействия с произведениями искусства;
  • VR-бот по инвестиционным инструментам банка — благодаря такой разработке можно будет повысить качество обслуживания и оптимизировать работу персонала банков;
  • реконструкция событий и сюжетов в 3D-моделях архитектурных объектов — использование VR в просветительских и развлекательных целях.

Количество предложений и спектр применения перспективных разработок доказывает, что VR-технологии обладают значительным потенциалом в качестве принципиально нового способа взаимодействия человека и техники.

НЕ ВСЕ ТАК ПРОСТО

Разрабатывать программы в виртуальной реальности не только интересно, но и весьма сложно. Ведь главная цель разработки пользовательского интерфейса — создание человекоцентричного дизайна, чтобы, попав в симулятивный мир машины, человек управлял происходящим и сохранял субъектность.

В разработке VR-продукта много сложностей, поэтому работа построена по схеме планирование-реализация-анализ, повторяющейся много раз для создания более совершенного, выверенного и реалистичного продукта. Решение должно быть консенсусом между задумкой разработчика, потребностями заказчика и ощущениями конечного пользователя. Только высококачественный продукт может обеспечить максимальное погружение, а ведь именно в нем главное преимущество VR.

Эмоциональное воздействие виртуальной реальности намного сильнее, чем у кино или игр в привычном «плоском» формате. Вместо мышки, джойстика и клавиатуры VR-программа управляется положением головы, направлением взгляда, движением рук и даже звучанием голоса. Сильные эмоции при использовании VR являются не только преимуществом, но еще и ограничением, и чтобы виртуальная реальность принесла пользу, нужно учитывать, что ощущения в VR вполне реальны, а не виртуальны.

Алена Елатанцева, куратор курса UX/UI дизайна, дизайнер

«Я считаю, что у профориентирования в VR довольно сильные перспективы, так как при помощи данного инструмента функции мозга работают намного быстрее, память, усваиваемость материала, быстрое обучение — за этим будущее в VR.

Уверена, что наши студенты смогут за два месяца показать высокий результат, ведь программа так выстроена, что мы всегда начинаем с исследования, идем к реальным пользователям, снимаем их боли и барьеры и на основе этого уже генерируем решения, обязательно при этом учитываем возможность разработки и задачи бизнеса. Ввиду этого наши решения получаются максимально приближенными к реальности, и заказчик может совместно со студентами воплотить идею в жизнь».

В конце бриф-сессии Михаил Константинов провел для желающих мастер-класс по продуктам VR-центра МГУУ, чтобы дизайнеры цифровых продуктов смогли оценить ощущения в виртуальной реальности и возможности этого метода для создания образовательных тренажеров.



Также по теме:


Все новости Университета Правительства Москвы