Университет
Правительства
Москвы


09.12.2021

Эффективные VR-технологии. Тернистый опыт создания VR-тренажеров

Виртуальная реальность — это уже хорошо знакомая массовому пользователю технология, которая применяется в образовании и служит рабочим инструментом для обучения персонала в самых разных сферах. На очередном вебинаре Образовательного пространства Университета проректор по повышению квалификации Сергей Журихин обсудил непростой путь создания VR-тренажеров с экспертами индустрии. Гостями эфира стали генеральный директор компании VR-concept Денис Захаркин и научный сотрудник лаборатории математического обеспечения имитационных динамических систем МГУ им. М.В. Ломоносова Виктор Чертополохов. Специалисты поговорили о текущем состоянии VR-технологий и их эффективности для обучения, а также обсудили существующие сложности и ошибки, с которыми можно столкнуться при разработке VR-тренажеров. Делимся самыми интересными тезисами о виртуальной реальности по итогам дискуссии.

О трудностях внедрения VR-решений

Глобально технология VR уже далеко не нова. Однако до сих пор с инструментами виртуальной реальности мы сталкиваемся не очень часто, их развитие и внедрение идут довольно медленными темпами. Зачастую те или иные технологии получают продвижение благодаря визионерам, которые обладают талантом объяснить, почему их продуктом стоит пользоваться массовому потребителю. Обычные телефоны сопровождают человечество уже по меньшей мере сотню лет, сенсорные экраны, музыкальные плееры и общее понимание того, как работает компьютер, тоже существуют довольно давно. Однако смартфоны в нынешнем виде «выстрелили» только после того, как на сцену вышел Стив Джобс и показал миру, как можно объединить существующие технологии в новый и удобный инструмент. Вероятно, миру VR тоже нужны подобные «евангелисты», которые сделают продукты виртуальной реальности настолько же привлекательными. Сейчас, например, эту роль на себя пытается примерить Марк Цукерберг с развитием VR в рамках своей метавселенной.

На сегодняшний день VR-устройства сильно продвинулись вперед, стали более дешевыми и качественными. К сожалению, технология получила большое внимание общественности еще в то время, когда она была очень сырой. С тех пор пользователи запомнили свой негативный опыт из 2016 года: многие и сегодня считают, что использование VR «укачивает», картинка «мыльная», шлемы и очки громоздкие и неудобные, а контента для них и вовсе нет. Сейчас большинство проблем раннего VR уже решены, теперь необходимо работать с исправлением репутации технологии в глазах потребителей.

Почему VR хорош для обучения?

Технология имеет массу преимуществ. Это один из самых качественных способов практической отработки навыков, который позволяет полностью погрузиться в необходимый тренировочный сценарий. А еще VR-тренажеры имеют возможности для сбора продвинутой статистики. Например, существует функция отслеживания направления взгляда пользователя в шлеме, которая может быть полезна для аналитики во многих сценариях. С когнитивной точки зрения, мнением о VR-обучении поделился известный нейрофизиолог, профессор МГУ им. М.В. Ломоносова Вячеслав Дубынин: «Знания и навыки, полученные в VR, попадают в нашу долговременную память, то есть лучше усваиваются и лучше держатся в голове. Возможность имитации различных ситуаций в виртуальной среде позволяет заранее проработать сотни вариантов действий без страха что-то испортить или кого-то обидеть».

Для каких сценариев подходит VR-обучение?

Прежде всего VR хорош там, где нужна визуализация информации, ее наглядное представление. А еще в тех случаях, когда речь идет об изучении последовательности действий и улучшении навыка принятия решений. При этом исторически технологии виртуальной реальности уже долгое время используются для развития хард-скилз. В частности, VR-тренажеры успешно работают в авиации для обучения пилотов. А в последние годы решения с использованием виртуальной реальности все чаще применяются и для развития софт-навыков. Например, в Университете недавно завершился новый VR-курс по развитию навыков публичных выступлений.

Тем не менее у применения виртуальной реальности существуют ограничения. Прежде всего они связаны с теми сценариями, где визуальной информации недостаточно. По этой причине, в частности, VR пока не используется широко в медицине. Большое значение здесь имеет тактильный опыт, восприятие врачом дыхания пациента и других сенсорных атрибутов, которые на данный момент невозможно отследить в VR-шлеме.

Что выгоднее и перспективнее развивать: VR или AR?

Виртуальная и дополненная реальности имеют единую технологическую основу. Разница состоит в степени погружения: VR, как правило, полностью погружает человека в виртуальный опыт, а AR оставляет фокус восприятия в действительности, добавляя в нее необходимые виртуальные интерфейсы и элементы. Также стоит учитывать, что на данный момент для погружения в VR используются очки и шлемы, которые пользователь надевает на голову. С AR в данном вопросе существуют сложности, причем не только технические, но и правовые. В Калифорнии запрет на использование AR-очков вступил немедленно после объявления о свободной продаже подобного прототипа. Это связано с тем, что такие устройства используют внешние камеры, а постоянная скрытая съемка окружающих людей в большинстве стран является нелегальной.

Так или иначе, развитие одной технологии автоматически продвигает развитие и другой. Через 5–10 лет ожидается появление единых девайсов AR/VR, которые позволят регулировать степень погружения и смогут предложить огромное количество гибких сценариев виртуального опыта. По прогнозам специалистов, в недалеком будущем нас ждет так называемая смешанная реальность, которая будет означать постоянное использование виртуальных интерфейсов в окружающей действительности. Кстати, патент на концепт «смешанной реальности» уже зарегистрирован компанией Microsoft несколько лет назад.

Стоит ли использовать VR-очки для обучения детей?

Прежде всего необходимо понимать, что ребенок вряд ли сможет пользоваться очками по физиологическим причинам. Детские глаза расположены на недостаточной ширине по сравнению со взрослыми, для которых в настоящее время разрабатываются массовые VR-очки. Из-за этого у ребенка просто не «сведется» правильным образом стереокартинка, получить изображение будет затруднительно. В то же время для детей старшего возраста специальных ограничений нет. С точки зрения воздействия на психику исследования не выявили значимых отличий от влияния компьютеров или смартфонов, которыми пользуются дети и подростки в настоящее время. Тем не менее стоит придерживаться установленных ограничений по длительности эксплуатации. В настоящий момент как для детей, так и для взрослых рекомендуется использовать в обучении VR-шлем 25–40 минут подряд, а затем делать перерыв.

Может ли VR вести обучение вместо человека?

Фраза «заменить человека виртуальной реальностью» пугает многих профессионалов и обывателей. Тем не менее на данный момент исключение работы человека из образовательного процесса не предвидится. Происходят изменения функционала, который выполняет специалист в сфере обучения. По аналогии с тем, как на производстве ручной труд заменяется на работу оператора роботизированных систем на сборке, меняется и работа тренера: он становится оператором VR-тренажера, управляя общим обучением с помощью технологий. При этом на данный момент приходится признать существующую нехватку навыков работы в VR у тренеров и преподавателей, очевидна необходимость обучать их переходу в виртуальное образовательное пространство. Так или иначе, на сегодняшний день VR-технологии разрабатываются не для замены человека в обучении, но предлагают еще один инструмент, который может использовать преподаватель, открывая для себя и для учащихся новые возможности получения и восприятия информации.

Каким будет VR через десять лет?

В ближайшие десять лет формат использования виртуальной реальности вряд ли претерпит существенные изменения. Однако сами устройства будут планомерно становиться компактнее, быстрее и удобнее для ежедневной эксплуатации. Через десять лет распространение технологии VR может выйти приблизительно на уровень смартфонов пятилетней давности, когда этими девайсами уже пользовались практически повсеместно. Мы будем проводить все больше времени с использованием VR, вплоть до 10–20% в неделю, замещая во многих сценариях использование смартфонов или видеоигровых консолей. Ожидается развитие нейроинтерфейсов технологии, в чуть более отдаленной перспективе виртуальная реальность будет стремиться воздействовать на большее количество органов чувств, не ограничиваясь лишь визуальным восприятием.

Полная запись вебинара «Эффективные VR-технологии. Тернистый опыт создания VR-тренажеров»


Теги: , .

Также по теме:


Все новости Университета Правительства Москвы